LaMolleIndustria
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I videogiochi sono ormai diventati un fenomeno di massa. Muovono un giro d’affari superiore a quello del cinema, costituiscono il principale motivo di sviluppo di nuovo hardware e saranno presto attori chiave nei processi di convergenza dei mass media. Negli ultimi anni abbiamo visto crescere un interesse non solo meramente commerciale attorno a questo mezzo. L’intrattenimento elettronico è ora usato per fini pubblicitari, per l’indottrinamento religioso e per reclutare giovani da mandare al macello. E’ chiaro che non possiamo più considerarlo un componente marginale nella produzione di senso, dobbiamo riconoscerlo come un nuovo terreno di scontro culturale e politico.
Occorre mettere in discussione la presunta innocenza dell’intrattenimento.
I videogiochi sono vettori di ideologie, espressioni di modelli culturali ben precisi. Fra le righe di ogni codice possiamo intravvedere un sistema di valori che nella maggior parte dei casi è quello nordamericano, bianco, consumista e reazionario.
MolleIndustria non ama i videogiochi, per questo motivo li crea.
Crediamo il sacrosanto orrore per l’attuale panorama videoludico possa essere incanalato in un processo costruttivo e decostruttivo. Crediamo di possa sviluppare un dibattito coinvolgendo le galassie del media-attivismo, della software e della net.art, il popolo dei videogiocatori abituali e quello dei più feroci detrattori. Crediamo che alla critica teorica si debba necessariamente affiancare una pratica alternativa di game design. Perchè i videogichi non sono intrinsecamente “armi di distrazione di massa” ma hanno un immenso potenziale espressivo e comunicativo ancora da scoprire. Abbiamo deciso di partire dall’online-gaming perchè può aggirare i grandi circuiti distributivi e, almeno potenzialmente, emergere dal sottobosco underground e dell’elìtes artistoidi. Non miriamo alla concorrenza diretta con i colossi dell’intrattenimento – il confronto ormai si basa solo su colossali strategie di marketing e grossi investimenti quindi sarebbe una battaglia persa in partenza. Vista la scarsità di mezzi, l’unica strada è la guerriglia: puntiamo su oggetti piccoli, semplici e fulminanti come vignette, puntiamo sull’originalità per fottere un mercato che da anni va avanti con prodotti fotocopia, cerchiamo soprattutto di sperimentare pratiche che possano essere emulate e si diffondano viralmente. Il videogioco non è necessariamente una montagna di codice incomprensibile. Chiunque può farlo.
Versione 2.0 – novembre 2004
Link: molleindustria.org
Collaborations:
Serie: McDollar